3dmax中vray間接照明參數如何設置
這里我們按照一般的效果圖進行修改,首先將間接照明開啟,首先反彈和二次反彈分別選擇發光貼圖和燈光緩存。這里和測試參數是一樣的。
2、V-RAY發光貼圖
當前預置,改為中、高或者非常高(這里根據電腦的配置以及場景信息進行調整)。
半球細分控制在50——70之間。
顯示計算過程和顯示直接照明全部勾選
3、V-RAY燈光緩存
細分控制在1000——1500之間。
保存直接光和顯示計算狀態全部勾選。
Contrasl(對比度):控制色彩的對比度,數值越高,色彩對比越強;數值越低,色彩對比越弱。
Control base (基礎對比度):控制Saturation (飽和度)和Contrast (對比度)的基數(敏感度),數值越高,Saturation (飽和度)和Contrast (對比度)效果越明顯。
Primary bounces (初級反彈)/Secondary bounces (次級反彈):在真實的世界中,光線的反彈一次比一次弱。VRay渲染器中的GI有初級反彈和次級反彈,但并不是說光線只反射兩次,Primary bounces (初級反彈)可以理解為直接光照的反彈,光線照射到A物體后反射到B物體,B物體所接收到的光就是初級反彈,B物體再將光線反射到C物體,C物體再將光線反射到D物體……,C物體以后的物體所得到的光的反射就是次級反彈。
Multiplier (倍增):設置光線反彈的倍增值。在現實世界中,光線的反彈和衰減是不能人為控制的,但在計算機中是可以自由控制的。例如光強度和倍增值為1時,當光照射到A物體后再傳播給B物體,那么A物體得到的光要比光的強度弱(即小于1 ),且B物體所得到的光強度要比A物體的光強度弱。但是當Multiplier (倍增值)增加到100時,強度為1的光照射到A物體時,A物體得到的光的強度可能要比光源的強度還要強,這是在現實生活中不存在的現象,而在VRay中可以實現。
GI engine(GI引擎):和Image sampler(Antialiasing)(圖像采樣器抗鋸齒)一樣有很多種算法來實現間接照明,同樣也有自適應能力的GI引擎和全局計算的GI引擎。
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